Esgrima; concepto, historia y reglas del juego
La esgrima, un deporte de duelos, pone cara a cara a dos contendientes con armas blancas sin filo ni punta, desafiándolos a tocar al oponente. Este antiguo arte marcial se divide en tres estilos: sable, espada y florete.
La esgrima se habría gestado en España, donde la icónica “espada ropera”, integrante del atuendo, es su posible origen. Este arte era practicado tanto por hombres como por mujeres. Durante el siglo XV, en este país, surgieron los primeros tratados que delinearon las directrices para la práctica de esta disciplina: “La verdadera esgrima” en 1472 y “El manejo de las armas de combate” en 1473.
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Historia
Durante la Edad Media, la espada fue un arma ofensiva diseñada para penetrar armaduras, mientras que el escudo servía como defensa. Con la llegada de la pólvora, las pesadas armaduras defensivas se volvieron obsoletas, y la espada pasó a ser tanto arma de ataque como de defensa. En el siglo XV, en España, surgieron tratados que racionalizaron el arte de la esgrima: “La verdadera esgrima” (1472) de J. Pons y “El manejo de las armas de combate” (1473) de P. de la Torre.
En el siglo XVI, en Italia, se introdujo el estoque y se sistematizó el arte de la esgrima en las escuelas emergentes; una daga y luego un manto enrollado reemplazaron al escudo, dejando finalmente el brazo izquierdo libre.
El estoque y la técnica italiana de esgrima se popularizaron en Europa, especialmente en Francia e Inglaterra. Sin embargo, en estos países, se modificó la dimensión y la forma del estoque debido a su falta de manejabilidad.
En el siglo XVIII, en Francia, se inventó y popularizó la espada pequeña o florete; esto dio lugar a diferentes estilos italianos y franceses de esgrima: los italianos adoptaron un enfoque más enérgico y vigoroso, mientras que los franceses lo hicieron de manera más formal y restringida, convirtiéndose en el estilo predominante. Sus reglas aún rigen la mayoría de las competiciones modernas, y el vocabulario tradicional de la esgrima está compuesto principalmente por términos franceses.
En el siglo XIX, los duelos fueron ilegalizados y las salas de armas o escuelas de esgrima se dedicaron a enseñar este arte con fines deportivos. Durante este período se desarrolló gran parte del equipo que aún utilizan los esgrimistas en la actualidad, incluidos guantes protectores, protectores de pecho y máscaras con malla metálica.
Florete, espada y sable
En la esgrima contemporánea, se emplean tres tipos de armas: el florete, la espada y el sable. Forjadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de aproximadamente 89 cm; el peso máximo para el florete y el sable ronda los 500 g, mientras que para la espada es de unos 770 g.
El florete, concebido originalmente como arma de práctica y deportiva, se considera el arma fundamental y se enseña a todos los principiantes en esgrima. Es ligero y flexible, diseñado para lograr tocados al embestir con su punta roma; su hoja tiene una sección transversal rectangular. Por otro lado, la espada moderna se inspira en la pequeña espada francesa; al igual que el florete, se utiliza para embestir, pero posee una campana o protección de mano más amplia, además de ser más pesada y tener una estructura más rígida.
Los mangos o empuñaduras para el florete y la espada presentan variaciones y se eligen según las preferencias individuales. El mango francés es más curvo y cuenta con un pomo en el extremo, mientras que el italiano posee una guardia cruzada y una banda sobre la muñeca. También existen empuñaduras estriadas que se sostienen como una pistola.
Por su parte, el sable moderno evoluciona del arma utilizada por los soldados de caballería antiguamente. Se caracteriza por tener un protector cóncavo que se curva bajo la mano y una hoja en forma de T en sección transversal. Los tocados pueden lograrse tanto embistiendo con la punta como realizando cortes con el filo de la hoja. La competición de sable resulta rápida y emocionante para los espectadores.
Ataque y Defensa
Las tácticas varían entre las tres armas, pero comparten ciertas técnicas comunes. Los movimientos de ataque y defensa se originan desde la posición básica de en guardia, una postura agazapada con ambas rodillas flexionadas, el brazo trasero doblado hacia arriba y el brazo de la espada extendido horizontalmente hacia el oponente.
La acción básica de ataque es la estocada, ejecutada al lanzar o embestir con el brazo de la espada hacia el objetivo y avanzar con la pierna delantera. El éxito del ataque se determina por un tocado en la zona válida del objetivo: en el florete, solo son válidos los tocados en el torso; en la espada, cualquier parte del cuerpo desde los pies hasta la cabeza; y en el sable, la parte del cuerpo por encima de una línea imaginaria que cruza las caderas, incluyendo la cabeza, los brazos y el torso.
Un movimiento de la hoja destinado a bloquear un ataque se conoce como parada. La esgrima tiene ocho tipos principales de paradas, numeradas del primero al octavo, además de una nueva parada, la novena, creada para contrarrestar las nuevas técnicas de ataque. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque dirigido a una zona específica del objetivo. Una réplica es una parada seguida inmediatamente por un ataque, también conocido como parar atacando.
El tirador que lleva la iniciativa puede emplear diferentes tipos de ataque para superar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se realiza con un solo movimiento, ya sea un corte o una embestida de la hoja, buscando tocar al oponente antes de que pueda ser bloqueado. Un ataque compuesto implica dos o más movimientos de la hoja, con movimientos iniciales diseñados para confundir al defensor. Otras técnicas, como golpear o presionar la hoja del oponente, se utilizan para crear una apertura para un ataque. Un ataque a la carrera busca sorprender al oponente, mientras que un competidor presionado puede optar por detenerse y realizar una estocada, un contraataque repentino sin embestir.
Los combates tienen lugar en una pista de 2 m de ancho y 14 m de largo. El primer tirador en alcanzar 5 tocados en las rondas preliminares y 15 tocados en las eliminatorias directas gana el combate. En competiciones formales, las armas están equipadas con dispositivos eléctricos que registran los tocados con luces de colores y zumbidos. En combates sin estos dispositivos, tres o cinco jueces determinan los tocados, mientras que en aquellos con dispositivos eléctricos, generalmente hay un único juez, el presidente. Los combates de florete y sable se rigen por complicadas reglas sobre el derecho de ataque y los tocados mutuos.